bigdrum (bigdrum) wrote,
bigdrum
bigdrum

Categories:

WOT - Линия фронта



Шо думает человек, который не статист и не киберспортсмен, касательно этого WTF...

Первое. Разрабы старались. Им было нужно поднять онлайн - и они его подняли. Поздравляю. Но поднимать онлайн можно разными способами. И мы с вами сейчас посмотрим, что, где и как.

Второе. Пересечение ЛФ с другими эвентами, по которым можно было бы взять вкусные плюшки - имеются в виду эвенты выходного дня - очень неприятно. Потому что, что бы ни выбрал - что-то проходит мимо. Вместо ощущения победы - ощущение потери образуется.

Сразу скажу - в танчики я играю. Вот еще один прем себе взял со скидкой. То есть причислить меня к огульным танкохейтерам неправильно. Статистика в районе 50% колеблется, то есть - не совсем рак, который постоянно сливается и потому недоволен. Скажем так - средний игрок, который нашел в игре что-то свое, и спокойно к ней относится, не убегая куда-нибудь еще. То, что я пишу - конструктивная критика.

Первое. Интерфейс. Карусель в ЛФ не только не пересекается с ангарной, но и сбрасывается во время боя. Тебя убили, ты идешь брать следующий танк - и тебе надо опять в карусели либо искать среди легиона восьмерок нужную машину, либо тратить время на ее настройку. Вместе с тем, обычный игрок использует в ЛФ три-четыре танка. То есть - ему нужно дать возможность удобного выбора. Не тридцать восьмерок, а пять-шесть. Если использовать карусель, которая не будет сбрасываться - он один раз настроит, машины будут у него перед глазами, выбор новой машины будет занимать секунды, он не будет отвлекаться от игры. Если оставить все как есть - следующую ЛФ я просто не пойду играть. Может, фарм и получше, чем в рандоме - но нервные клетки не восстанавливаются.

Второе. Игровой процесс. Длительность боя доходит до 25-27 минут. Это очень долго. И здесь либо ты играешь на эмоциях, либо ты играешь от балды.

Полчаса эмоций - это сильно, я первые дни перегорал с одного боя. Так нельзя. Есть такое понятие - переключение эмоций. Обычный рандомный бой бывает такой, что руки трясутся - а это от пяти до пятнадцати минут. Что же творится с человеком после получаса? С другой стороны, на эмоциях любой промах или ошибка воспринимается особенно остро, и возникает сильное чувство раздражения. То есть - чтобы играть на эмоциях, захватывающе - нужно не допускать эмоционального выгорания, укорачивать время боя.

А игра от балды - она скучная, понимаете? Тупая и скучная. Полчаса тупняка - это скучно...

Третье. Резервы. Фронтовые резервы получались как отдельный вид, и после сезона обнуляются. Это плохо. Потому что люди честно выполняли ЛБЗ, и потеря данного вида имущества - неприятна. Если бы они конвертировались в обычные резервы - было бы честнее. Кроме того, обычные резервы работают, но не учитываются во фронтовом опыте. Это тоже неприятно. Нет, фарм кредитов и опыта экипажа идет, но использование резервов не стимулируется, то есть у нас получается концептуальная такая дырка.

Четвертое. Опять резервы. Резервы в игре выдаются на время. Мне это кажется неудачным. Было бы хорошо выдавать их на количество боев, и задействовать как задействованы задачи боевые. То есть запустил резерв на десять боев +50% кредитов, и спокойно в своем темпе катаешь. Если же резерв дается на время, то ты либо пофигист, либо торопишься в новый бой, толком не отойдя от предыдущего. Отчего нет концентрации, страдает качество боя, и в конце остается ощущение неполной реализации резерва. Лично я для себя отметил, что с резервами я играю значительно хуже, чем без них, и кроме того - нет огонька.

Пятое. Опять резервы. Теперь резервы ЛФ. Они тоже даются на время. В результате ты выкладываешься в первом бою, а потом идешь во второй. Уставший. Эффект "упущенной возможности". Лично я для себя выбрал следующий вариант - три боя от балды на одном резерве, чтобы на подкорку не давило, потом отдых. В сумме - накопленная усталость от серии дает два-три подхода в день, и никакого рандома.

В принципе, накатать десяток-другой боев в рандоме - оно за счастье, для того игрушка писалась. Но после двух подходов по три боя в ЛФ на рандом уже не тянет, понимаете? Из-за этого играется шесть боев - и до свиданья. Суммарный фарм за день получается ниже, чем просто по рандому кататься, удовольствия никакого. Получается, что с резервами ЛФ дает не повышение времени в игре, а его понижение. Из-за усталости от процесса.

Шестое. Чтобы повысить свои успехи на ЛФ, игроки после этого идут в сумеречном состоянии сознания в рандом. Бои в рандоме превращаются в битву коматозников с имбецилами. То есть даже в рандоме кататься удовольствия нет. Опять проседает посещаемость и время в игре.

Седьмое. Карты. Карты в ЛФ слишком большие, они хороши только для одного типа техники - колесников, и хуже - ЛТ. Эти классы техники могут сократить дистанцию, дать засвет и опять дистанцию разорвать. СТ значительно сложнее, и потому средние танки вместо своего стиля игры занимаются тем, что играют как ПТ. Тяжи же - отдельная песня. Универсальный рецепт прорыва для тяжа на ЛФ. Играя на любом другом танке, быстренько слиться и взять тяж. Потом на выбранном направлении присоединиться к куче других тяжей, и когда вас наберется много - тупо ехать вперед толпой. До укрытия. Точка. Таран свиньей имени псов-рыцарей на Чудском озере. Либо вас всех убьют, либо вы тупо задавите мясом.

Восьмое. Опять карты. Отрисовка. Карты большие, отрисовки не хватает. Потому в секторе обстрела всегда мало противников, которые быстренько находят себе укрытия. Простоять на танке за камушком можно очень долго, особенно если сзади нормальные ПТ - при этом ничего кроме артобстрела и бомбардировки ждать не стоит.

Девятое. Опять карты. "Охотники". Группа ЛТ забивает на бой, прорывается в тыл противника и там ловит одиночек, респанувшихся после того, как их убили, арту и прочее одиночное. Пользуется зонами ремонта для пополнения хитпоинтов и снарядов. Поскольку они быстрые, за ними никто не гоняется.

Десятое. Фризы, пинги и лаги. Любое из этих явлений на ЛФ - и вас убили. Соответственно, граждане с не самым лучшим Интернетом автоматически уходят в корм. При этом возможностей для них поправить ситуацию практически нет. Я периодически играю с лагами в рандоме, и там всегда можно так построить игру, чтобы это дело минимизировать. Как-то я на ЛТ при жутких лагах ухитрился взять первый опыт за бой, поскольку это мне не помешало в активный свет. Здесь такого не бывает в принципе. А с учетом того, что идеального Интернета не существует в природе - получается, что опять куча игроков проходит мимо режима.

Одиннадцатое. Прогресс. Прогресс очень долгий. По своим ощущениям, сделать один уровень доблести за эпизод - я должен упороться. Опять появляется обязаловка, и поскольку приз ждет только в самом конце - постоянно работает демотивирующий фактор.

Почему так произошло (суммируя все вместе)? По одной причине - разрабы хотели поднять онлайн. Им надо было, чтобы больше игроков сидели в танках и играли. Понятное и законное желание, никаких вопросов. Но почему так тупо? Вот давайте я расскажу вам одну историю.

Четверг. Май. Теща вдохновенно объявляет - "завтра мы едем на дачу отдыхать!". У всех лица становятся страшного цвета, тут же дела находятся либо выдумываются. Почему? Потому что все знают - на даче огород, и именно огород называется словом "отдых"...

Не нужно становиться тещей, и превращать отдых в огород, потому что сразу найдутся дела у игроков, товарищи разрабы...

Проблема геймдиза в танках - это проблема парадигмы. Игра серьезная, проект серьезный, вложены деньги, это надо поддерживать как-то. Однако те люди, которые создали проект и его раскручивали - они в значительной мере и сейчас рулят. Сейчас, когда раскручивать уже нечего, игра - признанный "вдесятке" ММО. Я сейчас скажу страшную вещь.

Дорогие товарищи разрабы, стратегии экспансии (привлечения новых игроков) и развития (удержания лояльности старых) - они РАЗНЫЕ.

На этапе экспансии нам нужно продать игру игроку, так, как это делается в маркетинге. А для сохранения лояльности нам надо всего-навсего сохранить потребительские качества у игры. Вместо этого те люди, которые ее раскрутили - они и продолжают, а человек - это такая скотина, которая склонна наступать на одни и те же грабли. Про кризис в танках говорили еще до патча 0.7.0, и искали выход из ситуации, и явился миру страшный Муразор, который устроил "гонку вооружений". Фактически, он пошел путем экспансии. Эвенты - гонки, футбол, хэллоуин, ЛФ - это все способы продать игру игрокам в очередной раз. Однако зачем продавать игрокам игру, если они ее уже купили?

Командные бои всё. Почему? Неужели их функционал требует огромных миллионов на поддержку? Да, количество игроков в КБ уменьшилось. Однако они были, и они были очень недовольны. Глобалка была интересна, пока игроки не стали ждать от нее обязательного танчика в ангар, а потом, поскольку танков было мало - большинство решили, что им все равно не достанется. В результате привлекательные стороны глобалки - халявная голда на прем-аккаунт и соревновательный дух - ушли в тень. Соответственно - посыпалась клановая активность. Потому что если новые игроки хотели танки, то старым было уже нечего ловить, и самым опытным стало тупо неинтересно играть.

Понятно, что все в игре хотят суперприза. Суперприз требует суперусилий. Однако суперусилия хороши тогда, когда их можно выполнить. Если средний игрок за глобалку не может сделать себе танк - он не будет сильно напрягаться ради нее. Если средний игрок за ЛФ не может сделать себе главный танк - он будет игнорить эвент. А если давить игрока эвентами, произойдет усталость... Более того - в конце концов сформируется толпа игроков, который будут играть только по эвентам, понимаете? А потом игру бросят, потому что она плохая, и они все равно не могут получить то, что имеют стабильно играющие рандомщики...

Чтобы поднять онлайн, не уронив его, нужно перестать делать "маркетинговые сенсации". Рандом должно перестать колбасить. Да, большие марафоны и так далее - это хорошо, но нужно понимать, что не они поддерживают интерес к игре.

Ребята, интерес к игре - это в точности то чувство удовольствия, которое у нас возникает, когда мы в нее играемся. Каждый день. Я вспоминаю времена патчей серии 0.6.х. Это было чистое счастье, понимаете? Без эвентов, без суперрежимов, без марафонов. Ты запускаешь игрушку, берешь теплый ламповый МС-1 - и наступает счастье...

Нужно подумать о том, чтобы игрок получал прежде всего эмоциональное удовлетворение от процесса. А для того, чтобы он это удовлетворение получал - он не должен проигрывать, понимаете? Не прошел Линию Фронта - проиграл. Не прошел большой марафон - проиграл. Глобалка нахрен никому не нужна - потому что шансов нет, а серу переводить неинтересно, и так ее не хватает. Эмоциональное отрицание происходит, вы заметили?

Награда должна быть такой, чтобы ее было немного, и чтобы за вечер например, игрок мог получить ее, приложив минимум усилий. Приведу пример.

Сейчас за Каждый бой в ЛФ игрок не получает ничего дополнительного. Сделайте в следующем сезоне каждый бой - пять бон. Даже если игрок испугается пути к главной награде - он пойдет фармить боны. Тридцать уровней - сто пятьдесят бон. Это уже аргумент. Немного не успел - не страшно, получишь часть награды. Сделайте команды меньше, по двадцать машин, например, и карты сделайте меньше. А то и классику сыграйте - пятнадцать машин на длинной карте. Линия фронта лайт. Не надо на меня смотреть такими глазами. Если вы до сих пор Химмельсдорф и Энск из игры не выкинули, и арту на них не перестали закидывать - поверьте, на компактных картах игроки смогут найти себе место. Сделайте удобную карусель, чтобы можно было выбрать себе отдельно танки для режима, и играть легко. Сделайте работу резервов (обычных), чтобы влияла на фронтовой опыт. Сделайте резервы на количество боев, а не на время. Сделайте людям удобно.

И тогда произойдет удивительное. Игроки сами набегут в игру, потому что им будет хотеться. Они будут играть в ЛФ ради количества боев, они будут играть в рандоме ради различных эвентов на резервы между сезонами ЛФ. И им станет интересно КАЖДЫЙ ДЕНЬ. По чуть-чуть, но интересно. Они станут планировать себе будущее в танках, и не побегут в другие игры, потому что здесь хорошо.

Они будут думать не про огород, а про дачу и отдых на свежем воздухе.

ИМХО, разумное планирование "малой награды" поднимет онлайн значительно лучше супермарафона, и главное - не оставит у игроков ощущения усталости и скуки, не просадит онлайн в промежутке, и не оставит обиды у тех, кто не смог.

И да - я играю в танки. Такая херня. Бывает... :)
Tags: Мысли дилетанта, Неоднозначное, Се ля ви...
Subscribe

  • Шикарный фильм!

    Американцы молодцы. Вот в данном конкретном случае, не везде, конечно... :) Но в этом фильме они точно молодцы. Фильм набит информацией с первых…

  • Обещанная космическая идея...

    Короче. Посмотрел я сейчас по списку всех планетоходов, запущенных человечеством... И охренел. Проходимость колеса в грунте прямо пропорциональна…

  • Упс...

    ...а я еще одну штучку для космоса выдумал... Вот жеж я гадина, скотина и нехороший человек! Потом расскажу.

promo bigdrum february 17, 2019 22:31 6
Buy for 10 tokens
На мейл-ру пролетела очередная "желтая" новость, коих не счесть. Касательно контактов с инопланетянами. В силу чего, втыкая по причине небольшой эмоциональной раздолбанности, я вот тут вдруг решил взять и откомментировать это дело. Да, ребята! МЫ БУДЕМ ГОВОРИТЬ ОБ НЛО, ПРИШЕЛЬЦАХ…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 8 comments